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力挽狂澜的《三国志14》,亦或是回光返照的《三国志14》?

2019-09-14 07:45:46   来源:东方头条   评论:0

最近公布的《三国志14》似乎并没有给玩家带来多少惊喜的感觉,更多的人是觉得其完全是在蹭全战三国的热度。作为一个老IP做到现在这种程度也确实让人很痛心。其实很多玩家都担心三国志13会是该系列的最后一作,口碑上的两极分化以及不高的销量都让这款策略游戏处于岌岌可危的境地。诚然三国志13的角色扮演有点创新过度的嫌疑,不过整体而言也算一次有意义的尝试吧。毕竟策略类型的游戏在今天这个快节奏的社会中本身就不再是主流。好在全战三国的火热使得光荣认识到了这个类型的游戏并非没有市场,只是自己的研发方向有些问题。

玩法差异

其实对于三国志系列个人接触也不算特别多,所以比较细化的分析就不做了。其中9代和11代的质量无疑都是可圈可点的,当然其核心玩法还是差异较大,但整体而言两者都是偏向于宏观的战略游戏。

其实游戏本身玩法多样化绝对不是一件坏事,但是如果每一代的核心系统都不固定甚至来回变化,这会让玩家感觉非常难受。像古剑和最终幻想这样的作品确实可以勇敢打破回合制的桎梏,但革新的玩法也很难在短时间内被老玩家接受。更别提像三国志一样每代都换种核心玩法,这是非常冒险的行为。毕竟很多老玩家还是比较看重情怀的。

第一次玩非常惊艳,感觉地图很棒

第一次玩感觉操作其实很难

10代以及12、13都是偏微观化的,有更多的人物养成和人际关系。这种偏向很难说哪一个就好一些,也会有玩家喜欢10代的游戏模式。他们喜欢自己培养超级武将的感觉。不过就主流的战棋和策略游戏玩家来说,肯定是更倾向于宏观的战略和战术。

而在战斗方面,那就更是五花八门了。从9代备受好评的自动作战半即时模式,到11代充满新意的大地图战棋模式,再到被称为页游玩法的12、13代。很难说那个战斗模式就是最好玩的。但可以知道的是每一代都用不同的战斗模式对于玩家的学习成本是很高的。而且随着系列作品模拟经营味道越来越重很多老玩家都不能适应,毕竟更多的玩家是冲着在战场上厮杀而来的。如果在战斗系统上不能很好地满足玩家,再多的其他要素也很难使得作品成功。毕竟我们玩的不是模拟城市或者模拟人生。

是有种页游的感觉

当然再看看隔壁的三国无双系列,每一代玩法的改动就比较少。所以换皮游戏的名声一直甩不掉,评分也相当难看。但是创新和经典之间到底如何取舍,这也是一个不小的难题。

真换皮游戏?Ip的运营和优化

三国题材由于没有版权,几乎已经成了光荣的招牌。对于这个ip光荣还是比较珍惜的,其中能引起回忆的佳作也不在少数。只是随着时间的流逝,当国内玩家接触到更多欧美大作之后就会发现三国也没有以前那么有趣了。我们可以玩全面战争在中世纪欧洲征战,也可以玩上古卷轴在天际大陆冒险,甚至可以化身白狼成为人形打桩机。而三国好像翻来覆去也就哪几种玩法而言,难免有些单调了。

经典无须多言

三国这个题材本身算是四大名著中热度最高的,各方面的改编作品也是最多的。也正因为这样的过度使用导致玩家产生审美疲劳,况且三国志本身还是史实向的作品在剧情上几乎没有太多发挥空间。也难怪有玩家调侃一看头像就知道是那个武将,因为每一代的角色立绘变化很小甚至可以把原画的钱都省了。这也正是三国游戏的困境。随着故事已经家喻户晓,连很多中学生都能完整叙述三国演义内容并把武将进行排名的时候。三国志到底能带给玩家多少新鲜的感觉呢?

其实将三国的内容进行改编和再创作是可行的,但这又并非光荣所擅长的。如果只想守着这个ip吃到老的话,可能并不是件容易的事情。由于缺少其他周边的支持,光荣的三国ip衰弱的非常快,其在国内销量甚至不如一些国产独立游戏。有人会说,三国这样的IP本身是无法维护的,因为其所有内容都是大家熟知的。但是幻想三国志系列、三国群英传系列甚至自家的曹操传都对内容进行了一定程度的创新。而三国志为什么就不能出一些带有创新玩法的幻想内容dlc呢?每次都是大鱼大肉玩家还是会腻的。

战斗方面还是颇多创新

内容上的再创作非常赞热度的把握与宣传

其实光荣这次最成功的还是把握了三国这个话题的热度,并用很巧妙的宣传手段吸引玩家的关注。这种类似于钓鱼的方法成功引起了玩家的好奇,并逐步让玩家上钩。而蹭上了全战三国的热度更是让三国志14直接c位出道,虽然是骂声居多。

热度还是保持的很好

本身这次的游戏内容看上去还是比较满意的,基本上满足了一大票三国志玩家的需求。但放些这种谁都不知道的武将来吸引眼球真的合适吗?系列武将从五百名直接向一千人迈进,这几乎把史书上有名有姓的都搬上来了。连山贼都做成了武将,这怎么给我一种三国杀的感觉?只希望这只是光荣的宣传手段,不要把这些角色当作核心卖点。毕竟你放一些不知名的角色还不如搞个关公战秦琼更有看点。

三国杀是真的到了无将可出的境地了

这算是知名人物吗?我眼中的三国志

我个人最喜欢的还是三国志11的战斗方式和简要的内政系统。过于复杂的内政和武将关系必然会破坏战斗方面的爽快感,但也有助于增加战斗的真实感和丰富性。而三国志9的战斗其实也很棒,其核心在于合理的武将配置,有点类似于卡牌构筑。而且这种随机性较大的战斗会让玩家拥有真实战斗的感觉。而不是像11一样,各种奇奇怪怪的战术使得真实感大打折扣,尽管作为战棋来看其游戏性非常不错。

每一代都有自己的粉丝,不知道各位喜欢那一代

如果14真的能够将11的战斗模式做到和9一样顺畅和真实的话,那在游戏性上绝对不会弱于全战。不过就现在的资料来看,其更像是拟真版的三国志11,不知道最后会不会做成半即时。反正看上去要比12、13完成度更高一些,我们拭目以待吧。

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